1. Expérience aléatoire
Une expérience aléatoire est une expérience dont on connaît tous les résultats possibles, mais dont on ne peut pas prévoir avec certitude lequel se produira. Exemple : lancer un dé, tirer une carte, lancer une pièce.
2. Issues
Les issues (ou résultats, ou éventualités) sont les différents résultats possibles d'une expérience aléatoire. Exemple : pour le lancer d'un dé, les issues sont , , , , et .
3. Univers
L'univers, noté , est l'ensemble de toutes les issues d'une expérience aléatoire. Pour le dé : . Le nombre d'issues est ici .
4. Événement
Un événement est un sous-ensemble de l'univers, c'est-à-dire une partie des issues. Exemple : « obtenir un nombre pair » est l'événement . Une issue qui réalise un événement est dite favorable.
5. Probabilité d'un événement
La probabilité d'un événement est un nombre compris entre et qui mesure sa chance de se réaliser. On la note . Un événement impossible a une probabilité de , un événement certain a une probabilité de .
6. Loi de probabilité
Définir une loi de probabilité sur un univers, c'est associer à chaque issue une probabilité. La somme de toutes les probabilités des issues est toujours égale à . Exemple : pour une pièce, .
7. Équiprobabilité
Il y a équiprobabilité lorsque toutes les issues ont la même probabilité de se produire. Si l'univers a issues, chacune a alors une probabilité de . On parle de situation d'équiprobabilité pour un dé ou une pièce équilibrés.
8. Calcul en situation d'équiprobabilité
En cas d'équiprobabilité, la probabilité d'un événement se calcule par : . Exemple : « obtenir un nombre pair » avec un dé : .
9. Événement contraire
L'événement contraire de , noté , est l'événement qui se réalise lorsque ne se réalise pas. On a toujours : . Exemple : si , alors .
10. Réunion et intersection
La réunion de deux événements et , notée , est l'événement « ou » (au moins l'un des deux). L'intersection, notée , est l'événement « et » (les deux en même temps).
11. Formule de la réunion
Pour tous événements et : On retranche pour ne pas compter deux fois les issues communes à et .
12. Événements incompatibles
Deux événements sont incompatibles (ou disjoints) lorsqu'ils ne peuvent pas se réaliser en même temps : et . Dans ce cas, la formule devient simplement .
13. Dénombrement par arbre ou tableau
Pour dénombrer les issues d'une expérience à plusieurs étapes, on utilise un arbre ou un tableau à double entrée. Exemple : lancer deux pièces donne issues : PP, PF, FP, FF. On compte alors les issues favorables.